关于知名授权游戏应采用付费还是免费模式的讨论
假设你经营一家大型游戏公司。你持有《星球大战》授权,可向平板电脑和手机平台发布游戏以配合下一部电影的宣传。这款游戏过后当然会含有IAP内容以提供多样的定价策略,但它最初售价点该如何定夺?这可是《星球大战》,市场上肯定会有超出你想象的推广活动。粉丝也当然会预先付费。那么你发布之初会定价4.99英磅虏获铁杆粉丝,还是选择免费模式以便尽量收获大量用户?为什么?
回答:
Ben Counsins(DeNA欧洲游戏工作室主管)
免费。“需求”、“炒作”、“营销”是一切可推高IAP销量以及增加用户预先投入的东西。
我们都知道,获得广泛用户是困难的一环,当你找到用户后,就比较容易从他们身上盈利。我深信在我有生之年,我们将会看到拥有数十亿玩家,外加60美元以上的终身价值(LTV)的游戏品牌。
Harry Holmwood(Marvelous AQL Europe首席执行官)
两者都会选。可以在两个对等的区域进行测试,衡量用户反应和收益之后再决定。
Andy Payne(Mastertronic总经理)
我当然会选择免费,就是免费。
Mark Sorrell(Hide & Seek开发总监)
免费。《星球大战》超级粉丝和《星球大战》观众并不是同一类人,并且观众数量要远超过粉丝。所以还是择其最大者而从而。
我怀疑《星球大战》游戏脱离原来的叙事框架,并完整采用免费增值模式设计可能存在一定难度。
Emily Greer(Kongregate产品、营销及财务高级副总裁)
根据游戏的质量和类型来决定吧。平庸的游戏(一般授权游戏都容易沦为这一类型),或者一种不适合采用F2P模式的游戏类型,最好还是选择预先付费模式,通过超级粉丝创造收益。
Eric Hautemont(Days of Wonder首席执行官)
无论你选择哪种模式,都必定会失败。
《星球大战》属于那种会让授权商大获其利,但对获得授权者来说却很糟糕的IP,我还没有哪个与Lucas签约授权合作的公司因《星球大战》获得授权而赚到钱。
Tadhg Kelly(Jawfish Games创意总监)
我的直觉是,你应该采用预先付费模式。F2P的好处之一在于它可以让你的游戏获得更多曝光度(GDchina注:例如提升10倍下载率)以免游戏陷入沉寂,或者在应用商店首页获得推荐等。但《星球大战》已经是响当当的品牌了,人人都已经看过与这部电影相关的信息,也认可它所存在的价值。并且这款游戏会在所有商店中自动获得编辑推荐,因为他们会认为这是一个了不起的产品。
Oscar Clark(APPlifier倡导者)
这是我最喜欢的问题之一,我也常看到它引向同一个答案。但我真想从两个角度进行说明。
我们多数人认为免费的价值在于用好“需求价格弹性”这一概念。我们总是说薄利多销,但实际上情况更为复杂。从生命周期来看,反复购买本身也存在问题,例如长期风险、买家反悔、玩家疲劳、害怕损失等等。
也有人认为付费模式很可行。如果有足够的玩家期待(或者营销),我们就会看到许多玩家买你的游戏。如果游戏理念具有通俗性,品牌价值和品质,那么新粉丝也会觉得自己“可以”去买这种娱乐奢侈品。但这样你就无法获得采用免费模式所能得到的潜在用户。免费模式的潜在用户规模(鉴于一定的营销预算)总是更为庞大。不过我承认《星球大战》的粉丝已经够多了。
设置预先付费模式,你也就提前为游戏价值设定了期望值。你这是在要求玩家为玩游戏的资格付费……最糟的情况是让他们觉得这就是“他们可享受的所有内容”,最好的情况是这会限制他们向游戏额外投入金钱的预期。
如果你采用付费游戏有可能会成功,拥有快乐的粉丝。但很少出现一开始采用付费模式就能大获其益的情况。所以选择免费模式似乎仍是最佳策略。
Stuart Dredge(《卫报》记者)
付费版《星球大战》游戏(不含IAP)可能会赚到一些钱,而F2P版《星球大战》游戏则可赚到比这多5倍甚至10倍的游戏。但如果付费版本所选择的游戏理念最适合它,并且获得一定利润,那为什么不同时采用两种模式呢?当然,前提是开发者的资源和条件允许。
我也认为,成熟的游戏/娱乐品牌若无高明的策略,就无法采用F2P模式。但我强烈反对如果拥有出色富有创意的游戏理念,就必须采用付费模式的观点,不能仅仅因为能够赚到一些钱就采用付费模式。
Martin Darby(Remode首席文化官)
这要取决于执行方式。如果你发布了一款含IAP内容的游戏,那你就是在运行一项实时服务。你在游戏上线首天就不可惹恼大多数用户,所以如何植入IAP就成了游戏执行的一个关键环节。
我并不认为F2P模式就是万能丹。它很适合一些设计模式,但却未必适合其他的。这个问题好像忽略了这种情况。所以我不知道该如何回答这个问题,因为这要考虑到游戏设计是否有利于IAP,或者不利于IAP所以要采用预先付费模式。
简而言之,这是一个很难回答的问题,因为盈利模式只是任何游戏提案的一个角度而已,而后者的目的却是服务市场需求。
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